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Unreal 8기 게임개발 TA 개인과제

write76465 2026. 4. 6. 15:51

타르코프류 게임이라는 말이 있을정도로 게임장르의 한 획을 긋고있는 타르코프류 게임의 원조 타르코프를 

개발자의 시선으로 분석해보도록 하겠습니다.

 

간단한 게임 설명

 

1인칭 fps게임으로 유저들을 한 지역에 모아두고 파밍과 교전을 할수있는 게임입니다. 하지만 다른fps 게임과 다르게 파밍한

무기를 가지고 나올수있고, 죽으면 장착하고 들어갔던 개인무기도 모두 없어집니다. 그리고 1등만 살아남는 형식이 아닌 탈출구로 

탈출하면 생존할수있는 게임입니다.

 

왜 타르코프게임이 성공할수있었을까?

 

1.리스크와 리워드의 극대화

 

가장 핵심적인 설계는 영구적인 손실입니다. 일반적인 FPS가 한 판의 승패로 끝난다면, 탈코프는 플레이어가 소유한 '재화'를 담보로 게임을 진행하게 합니다.

  • 심리적 몰입감: 죽으면 모든 것을 잃는다는 규칙은 플레이어에게 공포에 가까운 긴장감을 줍니다. 이는 그래픽이나 사운드보다 훨씬 강력한 '현장감'을 만들어내는 장치가 됩니다.
  • 경제 시스템과의 결합: 아이템 하나하나에 실제 가치를 부여함으로써, 단순한 슈팅 게임을 넘어선 '자산 관리 시뮬레이션'의 재미를 제공합니다.

2. 디테일 끝판왕 총기 모딩 시스템

 

탈코프의 총기 모딩 시스템은 현존하는 게임 중 가장 정교합니다.

  • 모듈형 설계: 총기를 단순히 업그레이드하는 것이 아니라, 나사 하나하나, 가스 조절기, 개머리판의 종류에 따라 반동과 인체공학적 수치가 세밀하게 변합니다.
  • 수집욕 자극: 개발자는 수천 개의 실제 부품을 참조하여 구현함으로써, 밀리터리 마니아들에게 "이 게임이 아니면 안 된다"는 대체 불가능한 경험을 심어주었습니다.

 

 

총기의 종류에 따라 장착가능한 모딩과 불가능한 모딩이 수십가지로 나뉘게 됩니다.

 

3. 불친절한 게임플레이

 

탈코프는 친절한 UI(미니맵, 잔탄수 표시 등)를 과감히 삭제했습니다.

  • 학습의 성취감: 지도를 외우고, 총소리만으로 적의 위치와 무기 종류를 파악하며, 내 탄창에 총알이 몇 발 남았는지 직접 확인해야 합니다.
  • 진입 장벽의 역설: 이 높은 진입 장벽은 오히려 이를 극복한 유저들에게 강한 소속감과 "나는 숙련자다"라는 정복감을 선사하는 강력한 팬덤 유지 기제가 되었습니다.

총을 습득하면 탄이 얼마나 들어있는지 알수없습니다. 단축키를 이용해 탄창을 직접확인해야 알수있습니다.

 

4. 청각적요소와 게임설계

 

개발진은 시각적 요소만큼이나 청각적 레이어에 공을 들였습니다.

  • 재질에 따른 발소리, 거리와 벽의 두께에 따른 회절 등 사운드 설계 자체가 하나의 전술적 도구입니다.
  • 특히 서사적 환경 설계가 뛰어납니다. 버려진 도시의 디테일한 에셋 배치는 플레이어가 별도의 스토리 컷신 없이도 세계관에 자연스럽게 녹아들게 만듭니다.

5.극단적 히트박스의 세분화

 

대부분의 FPS 게임은 피격 판정을 머리, 몸통, 팔, 다리 정도로 크게 나눕니다. 하지만 탈코프는 얼굴에서도 눈, 귀, 턱, 정수리, 뒷통수를 전부 따로 계산합니다.

  • 개발적 의도: 아무리 비싼 슬릭 갑옷을 입어도 안면 보호대가 없는 헬멧을 썼다면, 권총 한 발에도 로비로 사출될 수 있게 만든 겁니다. 이는 '절대적인 무적'을 배제하여 긴장감을 끝까지 유지하려는 설계입니다.
  •  

모든 게임에 장점만 있을수는 없으니 단점도 설명하겠습니다.

 

타르코프의 (개인적) 단점

 

1. 최적화 실패

 

탈코프는 유니티 엔진으로 제작되었습니다. 유니티도 훌륭한 엔진이지만, 탈코프처럼 방대한 맵 + 수만 개의 정교한 에셋 + 복잡한 탄도 계산을 실시간으로 처리하기엔 엔진 최적화 난이도가 극악으로 치솟습니다.

  • 메모리 누수: 게임을 오래 켜두면 램 점유율이 계속 올라가다가 결국 튕기는 현상이 잦습니다. 에셋 로딩 후 제대로 해제되지 않는 자원들이 쌓이는 문제죠.
  • 드로우 콜 과부하: 총기 부품 하나하나까지 고퀄리티로 구현하다 보니, 한 화면에 그려내야 할 객체 수가 너무 많아 연산에 과부하가 걸립니다.

2. 너무 높은 입문 난이도

 

앞서 장점으로 꼽았던 '하드코어함'이 누군가에게는 치명적인 단점이 됩니다.

  • 정보의 부재: 게임 내에서 알려주는 게 아예 없다 보니 위키나 외부 지도를 무조건 봐야 합니다. 이는 '게임 내 설계'로 풀어내지 못한 기획적 방치로 비치기도 합니다.
  • 핵 문제: 재화의 가치가 현실 가치(RMT, 현금 거래)와 연결되다 보니 핵쟁이들이 들끓습니다. 보안 시스템을 우회하는 핵을 막느라 서버 자원을 또 소모하는 악순환이 반복됩니다.

3. 너무 긴 로딩시간

 

한 판을 하기 위해 메뉴에서 모딩하고, 매칭 기다리고, 맵 로딩하는 시간이 실제 플레이 시간만큼 길 때가 많습니다.

  • 이는 데이터 구조가 너무 무겁고 서버 매칭 알고리즘이 비효율적이라는 증거이기도 합니다.

 

 

결국 타르코라는 게임은 대중적인 시선에서 봤을때 마이너한 게임입니다.

과연 이 게임을 더 대중적이고 인기를 끌게하려면 어떻게 해야할까라는 고민을 해본다면

역시 최적화문제와 게임적요소의 불친절함의 선을 잘조절해 나가는게 이 게임의 가장 큰 숙제가 될꺼라고 생각합니다.