2026/07/14 2

UE5 멀티플레이 캐릭터 전투 애니메이션과 무기 전환 타이밍 개선

오늘은 이미 구현된 데이터 테이블 기반 무기 시스템 위에 캐릭터 전투 애니메이션을 연결하고, 캐릭터 상태와 실제 게임 로직이 불일치하는 문제를 개선했다.주요 작업은 다음과 같다.Rifle/Pistol 무기 타입별 발사 몽타주 분리조준 상태에서 발사 반동이 사라지는 AnimGraph 문제 해결달리기 중 발사를 서버에서 차단달리기 중 조준 시 걷기 상태로 전환무기 교체 시점을 몽타주 노티파이와 동기화Aim Offset의 극단적인 Pitch로 인한 팔 관절 왜곡 방지1. 무기 타입별 발사 몽타주 분리기존 무기 시스템은 FWeaponData의 EWeaponType을 통해 현재 무기가 Rifle인지 Pistol인지 구분할 수 있었다.따라서 무기 클래스에 애니메이션 정보를 중복으로 넣지 않고, 캐릭터가 무기 타입에..

Hitscan 판정은 즉시, 총알은 보이게: UE5 Niagara 기반 네트워크 트레이서 구현기

1. 문제 정의기존 무기 시스템에는 이미 다음 기능이 구현돼 있었다.카메라 기준 라인트레이스총구 기준 보정 트레이스서버 권한 데미지 처리연사 및 재장전데이터테이블 기반 무기 설정하지만 발사 판정만 존재하고 시각적인 탄환 이동이 없어, 총을 쏘면 대상이 즉시 피격되는 느낌만 났다.단순 Projectile Actor를 추가하면 구현은 직관적이지만, 기존 Hitscan 판정 구조를 다시 설계해야 하고 네트워크에서 Projectile 위치까지 복제해야 한다. 따라서 판정과 연출을 분리했다.서버: Hitscan으로 즉시 판정 및 데미지 처리클라이언트: Niagara로 총알이 이동하는 시각적 트레이서 재생이 구조의 핵심은 Niagara가 실제 판정을 담당하지 않는다는 점이다. 시각적 탄환이 아직 날아가는 중이어도 ..