1)캐릭터 애니메이션 적용시키기
움직이는 캐릭터에게 움직이면 뛰는모션을 하도록 만들어보겠습니다.
애니메이션을 추가해주기 위해서 애니메이션 블루프린트를 생성합니다.
Blueprints > ABP_Character 로 생성해주겠습니다.



Anim 폴더 생성 > 블렌드 스페이스 클릭합니다.

애니메이션에 쓸 캐릭터 선택
왼쪽 디테일 패널의 ‘Axis Settings’ 의 가로 축, 세로 축을 세팅합니다.
우리는 세로 축만 ‘Speed’로 사용할 예정입니다.

아래쪽에 있는 것은 단순한 x, y 그래프이고 세로(y)축을 Speed 로 설정했습니다.
아래쪽에 A_Bot_Idle (Speed 가 0일 때) 애니메이션을 배치
위쪽에 A_Bot_Run (Speed 가 Max일 때) 애니메이션을 배치
각 애니메이션을 Shift 를 누른 채 드래그하면 됩니다.

이제 캐릭터에게 뛰는 모션을 블루프린트로 적용시켜주겠습니다/
**‘ABP_Character’**에 Speed 변수를 만들어주겠습니다. 이 Speed에 현재 캐릭터의 속도를 저장할 예정입니다.

아까 만든 블렌드 스페이스 파일에 Speed를 연결하고 아웃풋 포즈에 연결해줍니다.

‘ABP_Character’ 블루프린트의 이벤트 그래프로 이동합니다.
Try Get Pawn Owner > Get Velocity 를 통해 캐릭터의 벡터를 가져와 X, Y 축의 수치만을 사용한 벡터를 다시 생성합니다.
간단한 게임수학 ⇒ 벡터의 길이는 스칼라 값으로 속력입니다.

velocity는 길이 입니다.
컴파일 이후 플레이 뜁니다.
정상작동되는걸 알수있습니다
2)액터 이동
1.회전하는 액터
회전하는 액터를 만들기 위해서 블루프린트 클래스를 만들어보겠습니다. 콘텐츠 드로어에서 블루프린트 클래스를 생성해주세요. 이름은 RotationPlatform 으로 하겠습니다.
‘Event Tick’ 과 ‘Add Actor Local Rotation’ 노드를 사용하면 금방입니다.
‘Platform Velocity’ 변수에는 회전 속도가 있습니다. Delta Seconds와 곱하여서 일정한 속도로 회전할 수 있도록 합니다.

기본 방향은 Z축의 양수(+) 방향입니다. 가끔씩은 반대로 돌리고 싶을 때도 있으니 반대로 돌도록 해봅시다. ‘MoveDirection’ 는 Boolean 값을 가진 변수입니다. ‘BeginPlay’ 이벤트에서 게임이 시작할때 true / false 를 받아서 액터의 회전 방향을 결정합니다.

2.이동하는 액터
이동하는 액터를 구현하기 위해 블루프린트 클래스를 만들어주겠습니다.
‘BP_Floor’ 블루프린트 클래스(액터)를 생성합니다. Static Mesh 로는 ‘SM_Wall01_L0’ 을 사용했습니다. 그리고 눕혀서 발판으로 만들었습니다.

‘무브먼트 컴포넌트에 보간’ 액터 컴포넌트를 추가해줍니다.

컨트롤 > 컨트롤 포인트에서 X, Y, Z 를 세팅하면 간단하게 이동시킬 수 있습니다. 비헤이비어 타입을 Ping Pong 으로 변경해주면 무한루프로 동작합니다.


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